El proyecto de V-Tools utiliza la realidad virtual para que los jóvenes vivan en primera persona lo que experimenta una víctima de acoso, un agresor y un espectador. A través de escenas grabadas con tecnología 3D y un guion basado en la teoría de la violencia de Carmen Ruiz, los estudiantes experimentan situaciones de control y agresión, tanto sutiles como evidentes. Esta experiencia busca generar empatía y reflexión sobre los comportamientos relacionados con la violencia. La start-up también está desarrollando una plataforma online que permitirá acceder a las experiencias de manera autónoma, incluyendo guías pedagógicas para facilitar su implementación en el ámbito educativo y familiar.
26 Enero 2025
Ya está disponible el nuevo número (vol. 4, num. 2) de la revista científica Company Games & Business Simulation Academic Journal. Esta publicación se enfoca en la innovación educativa mediante el uso de tecnologías como la simulación y la gamificación en la gestión empresarial. El número incluye 7 artículos sobre temas como la inteligencia artificial en educación, gamificación en capacitación, y el uso de simuladores de negocios.
22 Enero 2025
El artículo analiza cómo las tecnologías de apoyo, como las plataformas digitales y el texto a voz (TTS), están revolucionando las evaluaciones en el ámbito educativo. A raíz de la pandemia, estas herramientas no solo han facilitado la evaluación remota, sino que han mejorado la accesibilidad para todos los estudiantes, independientemente de tener alguna discapacidad. El enfoque inclusivo del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) promueve la integración de estas tecnologías para garantizar que todos los estudiantes puedan participar activamente en el proceso de evaluación.
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