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04/06/2020 12:30

EXPERIENCIAS DE USO DE LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN 2026

Iniciativa que pretende dar reconocimiento y visibilidad a experiencias de uso e integración de la tecnología (tanto a nivel de centro educativo como de universidad), que den respuesta a los retos y oportunidades que ofrece la digitalización en los procesos educativos.

Requisitos de inscripción

Certificado de delegación

Firmado por parte de la persona responsable de la inscripción a la persona designada de la Entidad participante.

Documentación en el proceso de inscripción

El NIF del centro y el DNI / NIE del/la persona responsable de la inscripción.

DNI / NIE o pasaporte

De la persona que acepta realizar la presentación durante el Congreso.

¡Proyectos Ganadores!

Digitalización Objetiva del Comedor Escolar

Este proyecto implementó una plataforma de gestión digital objetiva con IA ligera para centralizar la administración del comedor escolar. Busca eliminar errores de duplicidad y garantizar la trazabilidad completa de asistencias, cambios de menú y alergias en cuatro etapas educativas. Logró reducir la carga administrativa docente en más del 70%, reforzando la seguridad jurídica y alimentaria del centro.

🎯 Temática: Gestión administrativa del comedor escolar
🏫 Nivel educativo: Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato

Colegio Trafalgar

Som Coders

Iniciativa que desarrolla competencias digitales básicas y pensamiento computacional (Scratch, IA) en niños de 9 a 12 años. Se enfoca en grupos vulnerables para superar la exclusión digital, utilizando una metodología lúdica y proyectos. Busca la integración social y capacitar a 1.920 infantes bajo el marco de competencias DigiCom 2.2, con alta participación de las familias.

🎯 Temática: Educación para el uso responsable y creativo de la tecnología
🏫 Nivel educativo: Educación primaria y educación no formal

Fundación Jaume Bofill

Hypatia

Proyecto STEAM para ESO que busca mejorar la competencia matemática integrando tecnología (M5Stack) y digitalización de contenidos (Learning Lemur). La metodología combina exploración, experimentación y abstracción, utilizando la robótica y juegos simbólicos para hacer tangibles conceptos abstractos. Ha logrado reducir el alumnado con nivel bajo en matemáticas (del 29% al 7,1%) y es escalable a otras etapas educativas.

🎯 Temática: Innovación pedagógica y digital
🏫 Nivel educativo: Educación Secundaria Obligatoria

Morala EduTech

Transformación del Ecosistema Digital: La Identidad como Eje Vertebrador en Educación Superior

Implementación de la identidad digital única (EduID/Florida ID) para centralizar el acceso a todos los servicios académicos de Florida Universitària. El proyecto elimina la multiplicidad de credenciales (Single Sign-On, MFA) para simplificar la experiencia del usuario y reforzar la seguridad institucional. Resultó en una reducción del 70% de consultas repetitivas al personal y un aumento del 22% de accesos al entorno virtual de aprendizaje (LMS).

🎯 Temática: Transformación de la gestión educativa y experiencia digital
🏫 Nivel educativo: Educación Superior

Florida Centre de Formació

Widespread School – Innovación educativa fuera del aula

Proyecto basado en el modelo Education Outside the Classroom (EOC) para integrar el currículo con el territorio y agentes comunitarios, promoviendo el aprendizaje vivencial. La acción piloto en Primaria (Escola Carme Auguet) consistió en co-crear una exposición artística en el Bòlit, centrada en temas medioambientales como el río Ter. Busca desarrollar el pensamiento crítico y la autonomía mediante la documentación digital y ha consolidado alianzas escuela-museo.

🎯 Temática: Innovación pedagógica, bienestar y vínculo escuela–comunidad

🏫 Nivel educativo: Educación Primaria y Secundaria

Escola Carme Auguet

La intel·ligència artificial en el sector tèxtil

Proyecto de Formación Profesional (Confección y Moda) que integra la IA de forma transversal en el proceso de diseño, producción y difusión textil. Los alumnos diseñan un look completo, utilizando herramientas de IA (modelado 3D, imágenes generativas) y justifican su uso según diferentes contextos profesionales. Busca actualizar la competencia digital y comunicativa del alumnado, logrando una mejora del 80% en la calidad global de los dosieres finales.

🎯 Temática: Innovación pedagógica, competencias digitales y emprendimiento

🏫 Nivel educativo: Ciclo Formativo de Grado Medio (Confección y Moda)

Institut Guindàvols

VOCES QUE CUENTAN

Proyecto de emprendimiento (5º Primaria) centrado en la creación, edición y distribución de una biblioteca sonora de audiolibros. Busca mejorar la entonación oral y la comprensión lectora, haciendo el contenido accesible a alumnos con dificultades, alineado con el DUA. El alumnado asume roles de negocio (narrador, técnico, marketing), logrando una mejora del 22% en entonación y donando beneficios a ONG.

🎯 Temática: Emprendimiento escolar y accesibilidad lectora

🏫 Nivel educativo: Educación Primaria

Colegio San José (Estepona)

CONVIÉRTETE EN TU MEJOR ALGORITMO DE RECOMENDACIÓN

Experiencia de 4º ESO que busca el desarrollo de la metacognición y la autorregulación del aprendizaje mediante la gestión inteligente de datos (Big Data). El alumnado aplica analíticas del aprendizaje y rutinas de pensamiento para entender la IA ética y pasar de usuarios a diseñadores de tecnología. El proyecto muestra un avance significativo en autonomía (40% a 75%) y en pensamiento crítico (30% a 60%), mejorando la toma de decisiones informadas.

🎯 Temática: Competencias digitales y análisis de datos

🏫 Nivel educativo: Educación Secundaria

Colegio Nazaret Oporto

¡Finalistas!

Implementing a Digital Assessment Platform for Academic Programs

Implementación de la plataforma digital Inspera en la universidad para transformar la evaluación, pasando de exámenes manuales a un formato digital seguro. Busca optimizar la eficiencia, garantizar la integridad académica (lockdown browsers) y aumentar la transparencia en la entrega de resultados. La adopción ha sido total en los programas de BA, con 2.038 pruebas administradas y 198 profesores usando la plataforma.

🎯 Temática: Transformación digital de la evaluación académica
🏫 Nivel educativo: Grado y programas de posgrado seleccionados

Facultad de Ciencias Humanas, Universidade Católica Portuguesa

Les teves mans salven vides: Missió RCP

Proyecto de robótica y ApS (6º Primaria) que promueve la concienciación sobre salud (RCP) mediante la creación de un maniquí interactivo. Los alumnos construyen un maniquí con sensores y lo programan en Snap! para gamificar la evaluación de la calidad de la maniobra de RCP. El 100% de los alumnos domina la RCP básica y el proyecto ha demostrado que la tecnología puede estar al servicio de la vida y el bienestar comunitario.

🎯 Temática: Bienestar y sostenibilidad (ODS 3 y 4)
🏫 Nivel educativo: Educación Primaria (6.º)

Escola La Mercè

Digitalización 360º de Geografía e Historia en 2.º y 3.º de ESO

Proceso de digitalización integral del currículo de Geografía e Historia (ESO) utilizando Google Classroom para crear un modelo de aprendizaje activo, inclusivo y sostenible. El proyecto incorpora materiales multimedia, evaluación formativa 360º y el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Desde 2024–2025 integra la alfabetización en IA, usándola como "mentor digital" para potenciar el pensamiento crítico y la autonomía del alumnado.

🎯 Temática: Aula e innovación pedagógica, competencias digitales
🏫 Nivel educativo: Educación Secundaria Obligatoria (2.º y 3.º de ESO)

Col·legi Claret Barcelona

Personalización de la lectura con tecnología en el aula

Experiencia educativa que aplica inteligencia artificial y sistemas de lectura adaptativa para crear libros físicos personalizados, ajustados al nivel lector de cada alumno, mejorando la comprensión lectora y la diferenciación educativa.

🎯 Temática: Innovación pedagógica y personalización del aprendizaje
🏫 Nivel educativo: 1.º y 2.º de Educación Primaria

Col·legi La Farga

Detectamos insultos con IA y promovemos la comunicación no violenta

Proyecto de 5º de primaria que promueve la convivencia y la comunicación respetuosa mediante el uso ético de la Inteligencia Artificial. Los alumnos entrenan modelos de IA (LearningML) para clasificar expresiones y crean una "máquina detecta insults" en Scratch para la comunidad educativa. La iniciativa ha mejorado la consciencia lingüística, la empatía y la actitud colaborativa, disminuyendo los conflictos verbales en el centro.

🎯 Temática: Bienestar emocional y convivencia
🏫 Nivel educativo: Educación Primaria

Agrupació Pedagògica Sant Nicolau, Sabadell

Capses Inspiratech

Iniciativa que utiliza cinco "cajas de aprendizaje" dedicadas a mujeres referentes para fomentar vocaciones STEAM en alumnos de primaria. El proyecto busca reducir la brecha de género integrando robótica, programación (Scratch) e IA mediante una metodología gamificada de retos y aprendizaje cooperativo. Las primeras evidencias muestran un aumento del 40% en la autoeficacia tecnológica de las alumnas y una gran motivación hacia las STEM.

🎯 Temática: Innovación pedagógica, competencias digitales e igualdad
🏫 Nivel educativo: Educación Primaria (4.º, 5.º y 6.º)

Escola Marià Fortuny

Criterios de valoración

Justificación

Desarrollo e innovación

Evaluación del impacto

Objetivos e indicadores

Comité Evaluador

Un panel de 8 expertos compuesto por investigadores en educación, tecnólogos EdTech, pedagogos y directores de innovación educativa.

Dr. Miquel Àngel Prats

Profesor de Tecnología Educativa e investigador de la línea eduTIC.

Josep Lluís Segú

Inversionista y mentor en empresas de impacto social en Educación.

Alicia Berlanga

Directora del Edutech Clúster

Teresa Vida

Directora de Innovación Educativa

Toni Espadas

Director d'Innovació de Producte i Formació In-company

Carme Rovira

Pedagoga y responsable de innovación educativa y social al Campus Docent de Sant Joan de Déu.

David Vidal

Director de Innovación en EIM Consultores

Ana Municio

Directora de innovación educativa en Escuela21

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